top of page

Latihan Bab 2

PILIHAN GANDA

1. Dalam flowchart, symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah…

a. Persegi panjang

b. Gambar diamond

c. Jajar genjang

d. Lingkaran

2. Dalam flowchart, symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah…

a. Persegi Panjang

b. Gambar diamond

c. Jajar genjang

d. Lingkaran

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah…

a. Salah satu bentuk penulisan algoritma

b. Tidak mewakili salah satu Bahasa pemrograman

c. Cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

d. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah\

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk…

a. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis

b. Menyimpan nilai penting

c. Menyimpan nilai yang tidak berubah

d. Menyimpan nilai yang besar

5. Berikut yang tidak benar tentang variable adalah…

a. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

b. Dapat menyimpan nilai Yes atau No

c. Dapat menyimpan nilai yang besar

d. Dapat digunakan dalam persamaan matematika

6. Pada scratch, nilai berikut yang mugkin disimpan oleh variable adalah…

a. True

b. 3,14

c. “Anda benar”

d. Semua jawaban benar

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variable baru pada scratch adalah…

a. New Variable

b. Make a variable

c. Set a variable

d. Show a variable

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variable jumlah pada scratch adalah blok perintah…

a. Change jumlah by 100

b. Give jumlah by 100

c. Set jumlah by 100

d. Show jumlah value 100

9. Pada scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variable tanpa menggunakan blok perintah adalah…

a. Show

b. Hide

c. Memberikan nilai

d. Show and hide

10. Pada scratch, nama variable berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah…

a. JumlahSiswa

b. Jumlah_Siswa

c. Jumlah Siswa

d. Semua jawaban benar

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah…

a. < dan >

b. =, <, dan >

c. =, &, <, dan >

d. =, <, >, ≤, dan ≥

12. Operator Logika yang terdapat pada scratch adalah…

a. NOT

b. AND dan OR

c. NOT, AND, dan OR

d. AND, OR, NOT, dan ALL

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variable, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR adalah…

a. Kedua variable bernilai False

b. Kedua variable bernilai true

c. Salah satu variable bernilai false

d. Jawaban a dan b

14. “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) ≥

(4) AND

(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…

a. (2)

b. (3)

c. (1), (2), (4)

d. (1), (2), (5)

15. “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau Bahasa inggris sama dengan atau di atas 80”.

Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) ≥

(4) AND

(5) OR

Di scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…

a. (2) dan (3)

b. (2), (3), dan (5)

c. (1), (2), dan (5)

d. (1), (2), (4), dan (5)

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, Kemudian proses B, dan Proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi…

a. Satu percabangan

b. Dua percabangan

c. Bukan percabangan

d. Tiga percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B, dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. kasus tersebut termasuk kondisi…

a. Satu percabangan

b. Dua percabangan

c. Bukan percabangan

d. Tiga percabangan

18. Kondisi satu percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah…

a. If then

b. If then else

c. If then yang ditempatkan di dalam if then else

d. If then else yang ditempatkan di dalam if then

19. Kondisi dua percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah…

a. If then

b. If then else

c. If then yang ditempatkan di dalam if then else

d. If then else yang ditempatkan di dalam if then

20. Kondisi tiga percabangan di scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah…

a. If then

b. Menempatkan if then else di bawah if then

c. Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

d. Menempatkan if then else di bawah if then else yang lain

21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah…

a. 3 blok perintah if then else

b. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

c. 4 blok perintah if then else

d. 5 blok perintah if then else

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di scratch adalah…

a. Repeat, repeat until, dan loop until

b. Repeat, loop until, dan forever

c. Repeat, repeat until, dan forever

d. Repeat until, loop until, dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah…

a. Repeat

b. Repeat until

c. Forever

d. Loop until

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah…

a. Repeat

b. Repeat until

c. Forever

d. Loop until

25. Blok perintah yang dijalankan sampai tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan…

a. Repeat

b. Repeat until

c. Forever

d. Loop until


ESSAY

1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode!

Jawaban:

START

IF rerata > 90 THEN

OUTPUT A

ELSEIF rerata > 80 THEN

OUTPUT B

ELSEIF rerata > 70 THEN OUTPUT C

IF rerata ≥ 60 THEN

OUTPUT D

END

2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Jawaban:

START

INPUT Atur Life, Poin, Posisi, dan Arah IF tekan left THEN

OUTPUT Putar Kiri

ELSEIF tekan right THEN

OUTPUT Putar Kanan

ELSEIF tekan up THEN

OUTPUT Maju

ELSEIF tekan down THEN OUTPUT Mundur

ELSEIF Kena Zombie

OUTPUT Kurangi life

ELSEIF Tidak

OUTPUT Life = 0 OR, Point > 299

END

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu.

Jawaban:

Menurut saya, yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program adalah gambar 2.25, karena gambar 2.25 dilengkapi dengan flowchart yang tiap tiap simbolnya memiliki arti yang dapat dijalankan program dan dihubungkan oleh garis. Hal tersebut membantu computer untuk lebih gampang membaca program begitupun dengan orang yang membuat dan membacanya. Sedangkan, jika dalam teks, lebih rumit dibaca nya dan membutuhkan paragraph yang sangat panjang dan tidak ringkas.

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

Jawaban:

Star Input tinggi tabung Input jari jari V=3.14*jari2*jari2*tinggi Output Volume End

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi atau lebih kasus percabangan.

Jawaban:

Menghitung rangking dan KKM nilai anak per kelas dan mengoperasikan game

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.

Jawaban:

MENGOPERASIKAN GAME

START

INPUT Atur Life, Poin, Posisi, dan Arah IF tekan left THEN

OUTPUT Putar Kiri

ELSEIF tekan right THEN

OUTPUT Putar Kanan

ELSEIF tekan up THEN

OUTPUT Maju

ELSEIF tekan down THEN OUTPUT Mundur

ELSEIF Kena Zombie

OUTPUT Kurangi life

ELSEIF Tidak

OUTPUT Life = 0 OR, Point > 299

END

MENGHITUNG NILAI KKM DAN RANGKING

START

IF rerata > 90 THEN

OUTPUT A

ELSEIF rerata > 80 THEN

OUTPUT B

ELSEIF rerata > 70 THEN OUTPUT C

IF rerata ≥ 60 THEN

OUTPUT D

END

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variable apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variable tersebut digunakan

Jawaban:

If – then – else

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2,5,8,11,14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan A1 = 2, A2 = 5, A3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2+5+8 = 15, U4 = 2+5+8+11, dan seterusnya.

Jika Kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a,b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variable yang diperlukan untuk program tersebut.

Jawaban:

Un = U1 + (n-1) x b

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8.

Jawaban:

START INPUT Deretan bilangan dan suku yang dicari

OUTPUT beda antar bilangan

IF Un = U1 + (n-1) x b

OUTPUT Un = 2 + (5 – 1) x 3

OUTPUT Un = 2 + 4 x 3

OUTPUT Un = 14

END

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

Jawaban:

Repeat, karena dengan tombol repeat kita bisa menentukan berapa kali kita akan repeat. Itu dibutuhkan ketika kita ingin memecahkan masalah matematika

Recent Posts

See All

Isra Mi'raj

Momentum Isra Mi'raj di kalangan umat islam tentu sangat penting! Hari dimana Nabi Muhammad SAW. melakukan perjalanan spiritual dari Masjidil Haram di Mekkah menuju Masjidil Aqsa di Jerusalem dan mela

Invita 2021

Invita di SMP Labschool Jakarta bisa dibilang sebagai salah satu progran yanng paling ditunggu-tunggu siswa/i kelas 8, acara dimana siswa melakukan wisata edukasi yang destinasi nya ke Jogjakarta. Den

Rangkuman Bab 4

Berpikir Komputasional dan Praktik Lintas Bidang Menerapkan Berpikir Komputasional Empat pendekatan untuk memahami, menganalisis, dan mendapatkan solusi. Yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi,

Hi, thanks for stopping by!

Thank you for reading my Blog Post! Hope you enjoy and get benefit. Don't Forget to Subscribe, So you'll Get notification for my upcoming post.

Let the posts
come to you.

Thanks for submitting!

  • Facebook
  • Instagram
  • Twitter
  • Pinterest
42C08A27-97B5-4797-BFB1-440699796C51_0.j
bottom of page